1. Wiki-startsida
  2. Krig & strid

Marschtider

Hur länge dina trupper är på väg och hur du gör dem snabbare: långsammaste enhet, turneringsfält, världstempo och Athanor.

Marschtiden beror på avståndet i fält och på dina truppers tempo. Innan du skickar iväg dem visar bekräftelsesidan restid och ankomsttid. För planering finns i hjälpavsnittet Marschtidskalkylatorn: den räknar ut tiden mellan valfria koordinater.

Den långsammaste enheten sätter tempot

Varje enhet har sitt eget tempo, och en armé marscherar alltid lika snabbt som sin långsammaste enhet. Spanare och Paladin är snabbast, kavalleriet är rappt, fottrupper är långsammare, och Murbräckor och Katapult bildar eftertruppen. Ett enda katapult bromsar alltså hela armén. Du hittar värdena för varje enhet under Trupper.

Snabbare fram

  • Turneringsfält: varje nivå snabbar upp dina marscher – ju längre resa, desto mer hjälper det. Även dina köpmän gynnas.
  • Världstempo: på snabbare världar marscherar alla trupper snabbare (Världar).
  • Athanor: Stormlöparen snabbar upp attacker från detta slott (inte understöd eller hemvägen), Stigfinnaren snabbar upp marscher till bandit­läger och drakar (Kvintessens).
  • Allians-specialiseringar: Anfallare snabbar upp dina attacker, Bandit dina attacker mot banditläger (Allians-specialiseringar).

Långsammare med flit

På bekräftelsesidan kan du sänka Hastigheten. Trupperna tar då längre tid, men vid attacker och truppförflyttningar sjunker sändningskostnaderna. Så kan du också tajma attacker exakt – till exempel så att flera vågor slår in strax efter varandra.

Återkallelse och hemväg

Kallar du tillbaka trupper på väg ut tar hemvägen lika lång tid som de redan varit ute (Attackera). Efter en strid återvänder de överlevande med sitt byte hem på egen hand.