1. Wiki-Startseite
  2. Krieg & Kampf

Marschzeiten

Wie lange deine Truppen unterwegs sind und wie du sie schneller machst: langsamste Einheit, Turnierplatz, Welt-Tempo und Athanor.

Die Marschzeit hängt von der Entfernung in Feldern und vom Tempo deiner Truppen ab. Bevor du losschickst, zeigt dir die Bestätigungsseite Laufzeit und Ankunftszeit. Für die Planung gibt es in der Hilfe den Laufzeitenrechner: Er berechnet die Zeit zwischen zwei beliebigen Koordinaten.

Die langsamste Einheit gibt den Takt vor

Jede Einheit hat ihr eigenes Tempo, und eine Armee marschiert immer so schnell wie ihre langsamste Einheit. Späher und Paladin sind am schnellsten, die Reiterei ist flott, Fußtruppen sind gemächlicher, und Rammen und Katapulte bilden das Schlusslicht. Ein einziges Katapult bremst also die ganze Armee. Die Werte findest du bei jeder Einheit (Truppen).

Schneller ans Ziel

  • Turnierplatz: Jede Stufe beschleunigt deine Märsche – je weiter der Weg, desto mehr bringt er. Auch deine Händler profitieren davon.
  • Welt-Tempo: Auf schnelleren Welten marschieren alle Truppen schneller (Welten).
  • Athanor: Der Sturmläufer beschleunigt Angriffe aus dieser Burg (nicht Unterstützung oder Rückweg), der Pfadfinder Märsche zu Banditenlagern und Drachen (Quintessenz).
  • Allianz-Spezialisierungen: Angreifer beschleunigt deine Angriffe, Bandit deine Angriffe auf Banditenlager (Allianz-Spezialisierungen).

Absichtlich langsamer

Auf der Bestätigungsseite kannst du die Geschwindigkeit herunterstellen. Die Truppen brauchen dann länger, bei Angriffen und Verlegungen sinken dafür die Versandkosten. So lassen sich Angriffe auch genau timen – etwa damit mehrere Wellen kurz nacheinander einschlagen.

Rückruf und Heimweg

Rufst du Truppen auf dem Hinweg zurück, brauchen sie für den Heimweg so lange, wie sie schon unterwegs waren (Angreifen). Nach einem Kampf kehren die Überlebenden mit ihrer Beute von selbst heim.