Tempi di marcia
Quanto tempo le tue truppe restano in viaggio e come renderle più veloci: l'unità più lenta, il Posto allenamento, il tempo del mondo e l'Athanor.
Il tempo di marcia dipende dalla distanza in campi e dalla velocità delle tue truppe. Prima di inviarle, la pagina di conferma mostra il tempo di viaggio e l'orario di arrivo. Per pianificare, nella sezione aiuto trovi il Calcolatore dei tempi di percorrenza: calcola il tempo tra due coordinate qualsiasi.
L'unità più lenta detta il ritmo
Ogni unità ha la propria velocità, e un esercito marcia sempre alla velocità della sua unità più lenta. Esploratori e Paladino sono i più veloci, la cavalleria è rapida, la fanteria è più lenta, e Speroni e Catapulte chiudono la fila. Un solo catapulta rallenta quindi tutto l'esercito. Trovi i valori di ogni unità in Truppe.
Arrivare più in fretta
- Posto allenamento: ogni livello velocizza le tue marce – più lungo è il tragitto, maggiore è il beneficio. Ne approfittano anche i tuoi mercanti.
- Tempo del mondo: nei mondi più veloci tutte le truppe marciano più rapidamente (Mondi).
- Athanor: il Corritempesta velocizza gli attacchi da questo castello (non il supporto o il ritorno a casa), il Esploratore velocizza le marce verso i campi banditi e i draghi (Quintessenza).
- Specializzazioni alleanza: Attaccante velocizza i tuoi attacchi, Bandito i tuoi attacchi contro i campi banditi (Specializzazioni dell'alleanza).
Più lenti di proposito
Nella pagina di conferma puoi abbassare la Velocità. Le tue truppe impiegheranno più tempo, ma per attacchi e spostamenti di truppe i costi di invio diminuiscono. Questo permette anche di sincronizzare gli attacchi con precisione – ad esempio per far arrivare più ondate a poca distanza l'una dall'altra.
Richiamo e ritorno a casa
Se richiami le truppe durante l'andata, il ritorno a casa richiede lo stesso tempo già percorso (Attaccare). Dopo una battaglia, i sopravvissuti tornano a casa con il loro bottino da soli.