1. Strona główna wiki
  2. Wojna i walka

Czasy marszu

Jak długo twoje oddziały są w drodze i jak je przyspieszyć: najwolniejsza jednostka, Plac turniejowy, tempo świata i Atanor.

Czas marszu zależy od odległości w polach oraz od tempa twoich oddziałów. Zanim je wyślesz, strona potwierdzenia pokazuje czas podróży i czas przybycia. Do planowania w sekcji pomocy znajduje się Kalkulator czasu marszu: oblicza on czas między dowolnymi dwoma współrzędnymi.

Najwolniejsza jednostka wyznacza tempo

Każda jednostka ma swoje własne tempo, a armia zawsze maszeruje tak szybko, jak jej najwolniejsza jednostka. Zwiadowcy i Paladyn są najszybsze, kawaleria jest szybka, piechota wolniejsza, a Tarany i Katapulty zamykają stawkę. Dlatego pojedynczy katapult spowalnia całą armię. Wartości dla każdej jednostki znajdziesz w Wojska.

Szybciej do celu

  • Plac turniejowy: każdy poziom przyspiesza twoje marsze – im dłuższa droga, tym większa korzyść. Korzystają na tym również twoi kupcy.
  • Tempo świata: na szybszych światach wszystkie oddziały maszerują szybciej (Światy).
  • Atanor: Biegacz Burzy przyspiesza ataki z tego zamku (nie wsparcie ani drogę powrotną), Tropiciel przyspiesza marsze do obozów bandytów i smoków (Kwintesencja).
  • Specjalizacje sojuszu: Napastnik przyspiesza twoje ataki, Bandyta twoje ataki na obozy bandytów (Specjalizacje sojuszu).

Celowo wolniej

Na stronie potwierdzenia możesz obniżyć Prędkość. Twoje oddziały będą wtedy dłużej w drodze, ale przy atakach i przenoszeniu oddziałów spadają koszty wysyłki. Dzięki temu możesz też precyzyjnie zaplanować czas ataku – na przykład tak, by kilka fal uderzyło krótko po sobie.

Odwołanie i droga powrotna

Jeśli odwołasz oddziały w drodze na miejsce, droga powrotna zajmie tyle samo czasu, ile już przemaszerowały (Atakowanie). Po bitwie ocaleni wracają do domu ze zdobyczą samodzielnie.