Tarany
Bez taranów nie ma przejścia: łamią wał obrońcy i torują drogę do podboju.

Tarany mają dokładnie jedno zadanie: burzyć Wał wroga. Nie mają wartości ataku przeciwko oddziałom, za to wysoką wartość oblężniczą. Bez taranów trudno pokonać dobrze chronione zamki i nie da się podbić żadnego obcego zamku – ponieważ Senator działa dopiero, gdy wał spadnie do poziomu 0.
Zalety i wady
- + Niezbędne przeciwko wałowi, a tym samym do każdego podboju.
- – Podobnie jak Katapulty, najwolniejsza jednostka w grze, do tego droga i zupełnie bez ładowności.
W bitwie tarany i katapulty najpierw biorą na cel wał. Dlatego wyślij wystarczająco dużo taranów, by zburzyć wał, oraz wystarczająco dużo wojsk bojowych, by atak w ogóle się przebił. Technologia struktury z Specjalne badania oraz umiejętność Atanoru Burzyciel Murów wzmacniają twoje tarany; po stronie obrońcy przeciwstawiają się im Technologia struktury i Wiedza o fundamentach (patrz Oblężenie: tarany i katapulty).
Badania broni w Alchemiku
| Poziom | Alchemik | Bonus na poziom | Kamień | Drewno | Ruda | Czas badania | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Twarde drewno | +20 oblężenie, +40 obrona | 12 000 | 8 640 | 10 800 | 1 godz. 46 min | Budowa katapult 1 Alchemik 1 |
| 2 | Głowa taranu ze stali | +20 oblężenie, +40 obrona | 24 000 | 17 280 | 21 600 | 3 godz. 33 min | Budowa katapult 5 Alchemik 5 |
| 3 | Rękojeści z dwóch stron | +20 oblężenie, +40 obrona | 96 000 | 69 120 | 86 400 | 7 godz. 6 min | Budowa katapult 10 Alchemik 10 |
Każdy poziom jest badany raz na zamek i dodaje swój bonus wszystkim jednostkom tego typu w tym zamku. Ustaw powyżej poziom Alchemika i świat, a czasy badań się dostosują.