1. Strona główna wiki
  2. Sojusz

Specjalizacje sojuszu

20 punktów, pięć ścieżek: dzięki specjalizacjom twój sojusz daje wszystkim członkom trwałe bonusy – i zobowiązuje się do nich na co najmniej 14 dni.

Każdy sojusz ma 20 punktów specjalizacji i nic one nie kosztują. Przywódca sojuszu oraz wszyscy z uprawnieniem zarządzania członkami rozdzielają je w karcie „Specjalizacje” na pięć ścieżek: Handlarz, Uzdrowiciel, Bandyta, Agresor i Obrońca. Bonusy obowiązują wszystkich członków we wszystkich ich zamkach.

Jak działają ścieżki

Każda ścieżka ma trzy poziomy. Pierwszy działa za każdy punkt i rośnie z każdym kolejnym punktem w danej ścieżce. Drugi odblokowuje się przy 10 punktach („10 aktywacji”), trzeci przy 20. Wartości znajdują się w tabeli poniżej; w grze widzisz też, ile daje wasz obecny podział punktów.

  • Handlarz – większa produkcja surowców, a następnie kupcy zabierający więcej i podróżujący szybciej.
  • Uzdrowiciel – więcej klejnotów, a następnie więcej bursztynu i więcej leczenia.
  • Bandyta – większa kolejka budowy jednostek, a potem szybsze ataki na obozy bandytów i więcej łupów z nich.
  • Napastnik i Obrońca – szybsze jednostki i bonusy bojowe do ataku albo silniejszy Wał i bonusy bojowe do obrony.

Zasady 14 dni

  • Ustawiony punkt jest zablokowany na 14 dni. Dopiero po tym czasie można go zresetować i przydzielić na nowo – przebudowa wymaga więc planowania.
  • Bonusy działają tylko na członków, którzy są w sojuszu od co najmniej 14 dni (336 godzin). Kto dopiero dołączył lub zmienił sojusz, musi poczekać.

Strategia

Największe skoki są przy 10 i 20 punktach. Dwie ścieżki po 10 punktów każda albo jedna ścieżka z pełnymi 20 są zwykle silniejsze niż rozproszenie punktów. Sojusze wojenne stawiają na Napastnika lub Obrońcę, sojusze gospodarcze na Handlarza. Kto często najeżdża bandytów albo buduje jednostki masowo, skorzysta na ścieżce Bandyty, a Uzdrowiciel opłaca się sojuszom potrzebującym dużo klejnotów i bursztynu.

SpecjalizacjaZa punktOd 10 punktówOd 20 punktów
Handlowiec+3% produkcji zasobów+100% udźwigu handlarza+50% szybkości działania handlarza
Uzdrowiciel+5% produkcji klejnotów+25% wydobycia bursztynu+25% wartości leczenia
Bandyta+1% rozmiaru kolejki żołnierzy+50% szybsze ataki bandytów25% współczynnik kradzieży (poprzednio 10%) w obozach bandytów
Napastnik+1% szybkości jednostek+5% siły ataku jako atakujący+5% siły ataku jako atakujący
Obrońca+5% silniejszy Wał+5% obrony jako obrońca+10% obrony jako obrońca