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Specializzazioni dell'alleanza

20 punti, cinque percorsi: con le specializzazioni la tua alleanza offre a ogni membro bonus duraturi – e si impegna per almeno 14 giorni.

Ogni alleanza ha 20 punti specializzazione, e non costano nulla. Il capo alleanza e tutti coloro che hanno la gestione diritti membri li assegnano nella scheda Specializzazioni a cinque percorsi: Mercante, Guaritore, Bandito, Attaccante e Difensore. I bonus valgono per tutti i membri in tutti i loro castelli.

Come funzionano i percorsi

Ogni percorso ha tre livelli. Il primo agisce per punto e cresce con ogni ulteriore punto in quel percorso. Il secondo si sblocca a 10 punti ("10 Attivazioni"), il terzo a 20. I valori sono nella tabella qui sotto; nel gioco vedi anche a quanto ammonta complessivamente la vostra distribuzione attuale.

  • Mercante – più produzione di risorse, poi mercanti che trasportano di più e viaggiano più veloci.
  • Guaritore – più gemme, poi più ambra e più cura.
  • Bandito – una coda truppe più grande, poi attacchi più veloci sugli accampamenti di banditi e più bottino da essi.
  • Attaccante e Difensore – truppe più veloci e bonus di combattimento per l'attacco, oppure un Muro più forte e bonus di combattimento per la difesa.

Le regole dei 14 giorni

  • Un punto assegnato resta bloccato per 14 giorni. Solo dopo può essere azzerato e riassegnato – una ristrutturazione richiede quindi pianificazione.
  • I bonus valgono solo per i membri che fanno parte dell'alleanza da almeno 14 giorni (336 ore). Chi entra o cambia alleanza deve prima aspettare.

Strategia

I salti più grandi si trovano a 10 e 20 punti. Due percorsi da 10 punti ciascuno, oppure un solo percorso con tutti e 20, sono quindi di solito più forti di una distribuzione ampia. Le alleanze da guerra puntano su Attaccante o Difensore, quelle economiche su Mercante. Chi attacca spesso i banditi o costruisce truppe in massa trae vantaggio dal percorso Bandito, mentre Guaritore conviene alle alleanze che hanno bisogno di molte gemme e ambra.

SpecializzazionePer puntoDa 10 puntiDa 20 punti
Commerciante+3% produzione di risorse+100% capacità di carico del commerciante+50% velocità di corsa del commerciante
Guaritore+5% produzione di gemme+25% estrazione dell'ambra+25% quantità di guarigione
Bandito+1% dimensione della coda delle truppe+50% attacchi dei banditi più velociTasso di furto del 25% (prima del 10%) negli accampamenti dei banditi
Attaccante+1% velocità delle truppe+5% potenza d'attacco come attaccante+5% potenza d'attacco come attaccante
Difensore+5% muro più forte+5% difesa come difensore+10% difesa come difensore