Specializzazioni dell'alleanza
20 punti, cinque percorsi: con le specializzazioni la tua alleanza offre a ogni membro bonus duraturi – e si impegna per almeno 14 giorni.
Ogni alleanza ha 20 punti specializzazione, e non costano nulla. Il capo alleanza e tutti coloro che hanno la gestione diritti membri li assegnano nella scheda Specializzazioni a cinque percorsi: Mercante, Guaritore, Bandito, Attaccante e Difensore. I bonus valgono per tutti i membri in tutti i loro castelli.
Come funzionano i percorsi
Ogni percorso ha tre livelli. Il primo agisce per punto e cresce con ogni ulteriore punto in quel percorso. Il secondo si sblocca a 10 punti ("10 Attivazioni"), il terzo a 20. I valori sono nella tabella qui sotto; nel gioco vedi anche a quanto ammonta complessivamente la vostra distribuzione attuale.
- Mercante – più produzione di risorse, poi mercanti che trasportano di più e viaggiano più veloci.
- Guaritore – più gemme, poi più ambra e più cura.
- Bandito – una coda truppe più grande, poi attacchi più veloci sugli accampamenti di banditi e più bottino da essi.
- Attaccante e Difensore – truppe più veloci e bonus di combattimento per l'attacco, oppure un Muro più forte e bonus di combattimento per la difesa.
Le regole dei 14 giorni
- Un punto assegnato resta bloccato per 14 giorni. Solo dopo può essere azzerato e riassegnato – una ristrutturazione richiede quindi pianificazione.
- I bonus valgono solo per i membri che fanno parte dell'alleanza da almeno 14 giorni (336 ore). Chi entra o cambia alleanza deve prima aspettare.
Strategia
I salti più grandi si trovano a 10 e 20 punti. Due percorsi da 10 punti ciascuno, oppure un solo percorso con tutti e 20, sono quindi di solito più forti di una distribuzione ampia. Le alleanze da guerra puntano su Attaccante o Difensore, quelle economiche su Mercante. Chi attacca spesso i banditi o costruisce truppe in massa trae vantaggio dal percorso Bandito, mentre Guaritore conviene alle alleanze che hanno bisogno di molte gemme e ambra.
| Specializzazione | Per punto | Da 10 punti | Da 20 punti |
|---|---|---|---|
| Commerciante | +3% produzione di risorse | +100% capacità di carico del commerciante | +50% velocità di corsa del commerciante |
| Guaritore | +5% produzione di gemme | +25% estrazione dell'ambra | +25% quantità di guarigione |
| Bandito | +1% dimensione della coda delle truppe | +50% attacchi dei banditi più veloci | Tasso di furto del 25% (prima del 10%) negli accampamenti dei banditi |
| Attaccante | +1% velocità delle truppe | +5% potenza d'attacco come attaccante | +5% potenza d'attacco come attaccante |
| Difensore | +5% muro più forte | +5% difesa come difensore | +10% difesa come difensore |