Inserisci una volta il tuo mondo e i livelli dei tuoi edifici – da quel momento ogni tabella nel wiki calcolerà con i tuoi valori. Se modifichi un controllo in una tabella qualsiasi, anche il tuo profilo verrà aggiornato di conseguenza.
Salvato in questo browser.
Con il tuo account BITMEUP, il tuo profilo è disponibile su tutti i tuoi dispositivi. Accedi a BITMEUP
Quattro dottrine con quattro abilità ciascuna, ma solo cento essenze per castello: con la Quintessenza dai a ogni castello il proprio profilo.
Come assegnare le essenze
Ogni rivoluzione completata nel Athanor produce un'essenza. Nella scheda “Quintessenza” la leghi ad abilità in quattro dottrine. All'interno di una dottrina vige un ordine fisso: la prossima abilità si sblocca solo quando la precedente è completamente sviluppata. Insieme le sedici abilità offrono spazio per 245 punti – ma ne ottieni al massimo 100. Non puoi quindi mai avere tutto; ogni castello ha bisogno di un punto di forza. I bonus funzionano solo nel castello in cui assegni le essenze; solo Fuochi di Segnalazione e Cerchio di Protezione si estendono anche ai tuoi compagni di alleanza.
Le quattro dottrine
Dottrina della Guerra (50 punti): più danni a Muro ed edifici, attacchi più veloci, maggiore capacità di trasporto – e alla fine il Cavaliere d'ambra.
Dottrina della Difesa (70 punti): più difesa, edifici e mura più resistenti, visibilità sugli attacchi contro i compagni di alleanza e un medico da campo per le tue perdite.
Dottrina della Bottega (75 punti): più produzione di base, costruzioni più veloci, reclutamento più rapido con code più lunghe, più spazio di stoccaggio e mercanti con maggiore capacità di carico.
Energia della Natura (50 punti): protezione dalle incursioni degli animali selvatici, più danni ai Draghi, un Cerchio di Protezione per i tuoi compagni di alleanza e cacce ai banditi più rapide e con meno perdite.
Esempi di focus
Castello d'attacco: l'intera Dottrina della Guerra inclusi i Cavalieri d'ambra, più Armatura a Piastre dalla Difesa, e Arte Mineraria e dieci punti di Gilda dei Muratori dalla Bottega – esattamente 100 punti in totale.
Baluardo: l'intera Dottrina della Difesa, più Arte Mineraria e dieci punti di Gilda dei Muratori. Il castello resiste, recupera da solo parte delle sue perdite e mantiene comunque attiva la propria economia.
Castello economico: l'intera Dottrina della Bottega, più Controllo delle Bestie dalla Natura e 15 punti di Armatura a Piastre.
Castello da Drago e caccia: l'intera Energia della Natura e l'intera Dottrina della Guerra. I Cavalieri d'ambra colpiscono duramente ogni Drago, Cacciatore di Draghi ed Esploratore aggiungono un po' di più, e il tuo Cerchio di Protezione aiuta l'alleanza.
Con “Rilascia essenze” riprendi tutti i punti assegnati di questo castello e li ridistribuisci. Questo è gratuito una volta ogni 180 giorni, altrimenti costa 50 Oro; le tue rivoluzioni restano invariate. Se rilasci i punti nel Cavaliere d'ambra, i cavalieri esistenti restano, semplicemente non ce ne sono di nuovi.
Dottrina della Guerra
Ciò che abbatte i muri e porta il bottino a casa.
Sfondamura20 punti
I tuoi Speroni e le tue Catapulte sono costruiti per le crepe, non per le pietre. Ogni essenza aumenta del 10% i danni a Muro ed edifici. Il suo contraltare è la Scienza delle Fondamenta della Dottrina della Difesa — sviluppati entrambi al massimo l'uno contro l'altro, si annullano.
10 % per punto, fino a 200 %
Corridore della Tempesta10 punti
Armatura più leggera, soste più brevi, percorsi diversi. Ogni essenza riduce del 2,5% il tempo di marcia degli attacchi da questo castello. Non influisce sulle marce di supporto né su quelle di ritorno.
2,5 % per punto, fino a 25 %
Scorribanda10 punti
Carri extra, cesti intrecciati, cinghie raddoppiate. Ogni essenza aumenta del 10% la capacità di carico delle truppe di questo castello. A pieno sviluppo raddoppia ciò che una scorribanda porta a casa.
10 % per punto, fino a 100 %
Cavaliere dell'Ambra10 punti
Un ordine che non si paga in Oro, bensì in ambra. I cavalieri vengono reclutati nella Caserma di questo castello e costano dieci unità di ambra di tutti e quattro i tipi — nessuna risorsa. In battaglia ognuno vale dieci Paladini. Portali con te in un attacco riuscito e ogni cavaliere porterà a casa un'ambra, al massimo cento per attacco e al massimo cinque attacchi al giorno contro lo stesso avversario. Non possono essere rilocati né inviati come supporto: questo ordine serve solo al suo castello. Se sciogli di nuovo l'essenza, i cavalieri già reclutati rimangono — semplicemente non ne arriveranno altri.
Dottrina della Difesa
Ciò che regge quando gli altri cadono.
Armatura a Piastre20 punti
Piastre forgiate al posto di anelli rivettati — dal lanciere agli artiglieri della catapulta, tutti vengono riattrezzati. Ogni essenza aumenta il valore di difesa di tutte le unità in questo castello del 5%, qualunque sia la loro tipologia.
5 % per punto, fino a 100 %
Scienza delle Fondamenta20 punti
Chi sa come una casa cade, sa anche come resta in piedi. Ogni essenza dà il 10% in più di resistenza contro Speroni e Catapulte, più il 5% sul Muro. Il suo contraltare è lo Sfondamura della Dottrina della Guerra.
10 % per punto, fino a 200 % · 5 % per punto, fino a 100 %
Fuochi di Segnale10 punti
Una catena di focolari lungo le creste. Ogni essenza amplia di dieci caselle il raggio entro cui vedi gli attacchi ai colleghi d'alleanza. A pieno sviluppo controlli cento caselle — un intero continente.
10 F per punto, fino a 100 F
Chirurgo da Campo20 punti
Chirurghi che seguono l'esercito invece di attenderlo. Ogni essenza cura l'1% in più dei tuoi caduti — ma solo dalle battaglie combattute in questo castello. Inoltre, dopo ogni battaglia in questo castello, per ogni essenza l'1% delle tue truppe locali cadute torna da solo, senza gemme, anche dopo una sconfitta totale. I rinforzi degli altri castelli non vengono curati. Non influenza la guarigione generale dal medico. Sommando tutte le fonti, non si possono mai recuperare più del 100% dei caduti.
1 % per punto, fino a 20 % · 1 % per punto, fino a 20 %
Dottrina dell'Officina
Ciò che cresce mentre dormi.
Arte Mineraria20 punti
Pozzi più profondi, sostegni migliori, percorsi più brevi. Ogni essenza aumenta del 5% la produzione base delle tue Miniere in questo castello. Si applica alla resa pura dell'edificio — i bonus di campo, i vantaggi d'alleanza e gli eventi non vengono raddoppiati un'altra volta.
5 % per punto, fino a 100 %
Corporazione dei Muratori15 punti
Una squadra esperta non lavora più duramente, ma senza tempi morti. Ogni essenza riduce del 2% il tempo di costruzione degli edifici in questo castello.
2 % per punto, fino a 30 %
Taverna20 punti
Dove si serve bene, qualcuno si fa avanti volontario. Ogni essenza accelera il reclutamento dell'1% e allunga le code di costruzione del 2%. Entrambi si sommano ai vantaggi della tua alleanza.
1 % per punto, fino a 20 % · 2 % per punto, fino a 40 %
Maestro del Magazzino20 punti
Migliore impilamento, cantine più asciutte, meno sprechi. Ogni essenza aumenta la capacità di stoccaggio di questo castello dell'1% — e la capacità di carico dei suoi mercanti del 5%, così al pieno sviluppo portano il doppio per viaggio. Insieme ai riempimenti del Magazzino, il vantaggio più forte dell'officina.
1 % per punto, fino a 20 % · 5 % per punto, fino a 100 %
Energia della Natura
Ciò che è selvaggio obbedisce a chi lo comprende.
Controllo delle Bestie10 punti
Direzione del vento, fumo e qualche carcassa nei posti giusti. Ogni essenza dà il 10% di probabilità che un'incursione di animali selvatici salti questo castello — e cerchi invece uno dei tuoi nemici nelle vicinanze. A pieno sviluppo, nessuna bestia ti darà più fastidio.
10 % per punto, fino a 100 %
Cacciatore di Draghi10 punti
Chi sa dove le squame sono sottili ha bisogno di meno lance. Ogni essenza aumenta del 2,5% i danni che le tue truppe di questo castello infliggono ai Draghi.
2,5 % per punto, fino a 25 %
Cerchio di Protezione20 punti
Un cerchio di segni, fuochi e vecchi accordi. Ogni essenza riduce del 5% la probabilità che i membri dell'alleanza nel raggio vengano attaccati dagli animali selvatici, dà loro l'1% di danno in più contro i draghi e riduce dello 0,5% il danno che i draghi infliggono loro. Importante: i cerchi di protezione non si accumulano — dove più si sovrappongono, conta solo il più potente. E agiscono esclusivamente sui membri dell'alleanza: i propri castelli non ne traggono alcun beneficio.
5 % per punto, fino a 100 % · 1 % per punto, fino a 20 % · 0,5 % per punto, fino a 10 %
Apripista10 punti
Scorciatoie che non compaiono su nessuna mappa. Ogni essenza accorcia la marcia verso gli accampamenti dei banditi e i draghi del 2% e riduce le perdite nelle cacce ai banditi da questo castello del 10% — trappole incluse. Al pieno sviluppo tutti tornano a casa.
2 % per punto, fino a 20 % · 10 % per punto, fino a 100 %