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Cuatro doctrinas con cuatro habilidades cada una, pero solo cien esencias por castillo: con la Quintaesencia le das a cada castillo su propio perfil.
Cómo asignar esencias
Cada revolución completada en Athanor otorga una esencia. En la pestaña «Quintaesencia» la vinculas a habilidades dentro de cuatro doctrinas. Dentro de una doctrina existe un orden fijo: la siguiente habilidad solo se desbloquea cuando la anterior está completamente desarrollada. En conjunto, las dieciséis habilidades ofrecen espacio para 245 puntos, pero solo obtienes 100 como máximo. Así que nunca puedes tenerlo todo; cada castillo necesita un enfoque. Las bonificaciones solo funcionan en el castillo donde asignas las esencias; solo Fuegos de Señales y Círculo de Protección llegan más allá, hasta tus compañeros de alianza.
Las cuatro doctrinas
Doctrina de la Guerra (50 puntos): más daño a la Muralla y los edificios, ataques más rápidos, más capacidad de carga, y al final el Caballero de ámbar.
Doctrina de la Defensa (70 puntos): más defensa, edificios y murallas más resistentes, visión de los ataques contra tus compañeros de alianza y un cirujano de campaña para tus pérdidas.
Doctrina del Taller (75 puntos): más producción base, construcción más rápida, reclutamiento más rápido con colas más largas, más almacenamiento y mercaderes con mayor capacidad de carga.
Energía de la Naturaleza (50 puntos): protección contra las incursiones de animales salvajes, más daño a los Dragones, un Círculo de Protección para tus compañeros de alianza y cacerías de bandidos más rápidas y con menos pérdidas.
Ejemplos de especialización
Castillo de ataque: toda la Doctrina de la Guerra, incluidos los Caballeros de ámbar, más Armadura de Placas de la Defensa, y Arte de la Minería y diez puntos de Gremio de Constructores del Taller — exactamente 100 puntos en total.
Bastión: toda la Doctrina de la Defensa, más Arte de la Minería y diez puntos de Gremio de Constructores. El castillo resiste, recupera por sí solo parte de sus pérdidas y mantiene su economía funcionando de forma paralela.
Castillo económico: toda la Doctrina del Taller, más Control de Bestias de la Naturaleza y 15 puntos de Armadura de Placas.
Castillo de dragones y caza: toda la Energía de la Naturaleza y toda la Doctrina de la Guerra. Los Caballeros de ámbar golpean con fuerza a cada Dragón, Cazador de Dragones y Explorador añaden un poco más, y tu Círculo de Protección ayuda a la alianza.
Con «Liberar esencias» recuperas todos los puntos asignados de este castillo y los repartes de nuevo. Esto es gratis una vez cada 180 días; en caso contrario cuesta 50 Oro, y tus revoluciones se conservan. Si liberas los puntos del Caballero de ámbar, los caballeros existentes se mantienen, simplemente no llegan más.
Doctrina de la Guerra
Lo que rompe murallas y trae el botín a casa.
Rompemurallas20 puntos
Tu Ariete y tus Catapultas se construyen para las grietas, no para las piedras. Cada esencia aumenta el daño a la Muralla y los edificios en un 10%. Su contraparte es el Saber de los Cimientos en la Doctrina de la Guardia — quien desarrolla ambos al máximo uno contra el otro vuelve a estar en cero.
10 % por punto, hasta 200 %
Corredor de la Tormenta10 puntos
Armadura más ligera, descansos más cortos, caminos distintos. Cada esencia reduce el tiempo de marcha de tus ataques desde este castillo en un 2,5%. No afecta a los refuerzos ni a las marchas de regreso.
2,5 % por punto, hasta 25 %
Partida de Saqueo10 puntos
Carretas extra, cestos trenzados, correas dobles. Cada esencia aumenta la capacidad de carga de las tropas de este castillo en un 10%. Con el desarrollo completo, duplica lo que una partida de saqueo trae a casa.
10 % por punto, hasta 100 %
Caballero de Ámbar10 puntos
Una orden que no puede pagarse en Oro, sino en ámbar. Los caballeros son reclutados en la Barraca de este castillo y cuestan diez ámbar de los cuatro tipos — sin recursos. En batalla, uno equivale a diez Paladines. Llévalos a un ataque exitoso y cada caballero trae a casa un ámbar, como máximo cien por ataque y máximo cinco ataques al día contra el mismo rival. No pueden ser trasladados ni enviados como apoyo: esta orden sirve solo a su castillo. Libera la esencia de nuevo y los caballeros ya reclutados permanecen — simplemente no habrá más refuerzos.
Doctrina de la Guardia
Lo que permanece cuando otros caen.
Armadura de Placas20 puntos
Placas forjadas en lugar de anillas remachadas — todos reciben nuevo equipamiento, desde el Lancero hasta los artilleros de Catapultas. Cada esencia aumenta el valor de defensa de todas las unidades en este castillo en un 5%, sea cual sea su tipo.
5 % por punto, hasta 100 %
Saber de los Cimientos20 puntos
Quien sabe cómo cae una casa, sabe también cómo se mantiene en pie. Cada esencia otorga un 10% más de resistencia frente al Ariete y las Catapultas, más un 5% en la Muralla. Su contraparte es el Rompemurallas de la Doctrina de la Guerra.
10 % por punto, hasta 200 % · 5 % por punto, hasta 100 %
Hogueras de Señales10 puntos
Una cadena de hogueras en las crestas. Cada esencia amplía el radio en el que detectas ataques a aliados en diez casillas. Con el desarrollo completo, vigilas cien casillas — todo un continente.
10 F por punto, hasta 100 F
Cirujano de Campo20 puntos
Cirujanos que siguen al ejército en lugar de esperarlo. Cada esencia cura un 1% más de tus caídos — pero solo de batallas libradas en este castillo. Además, tras cada batalla en este castillo, un 1% de tus tropas locales caídas por esencia regresa por sí solo, sin gemas, incluso tras una derrota total. Los apoyos de otros castillos no reciben tratamiento. No afecta a la curación general en el médico. Entre todas las fuentes combinadas nunca se puede recuperar más del 100% de los caídos.
1 % por punto, hasta 20 % · 1 % por punto, hasta 20 %
Doctrina del Taller
Lo que crece mientras duermes.
Arte Minero20 puntos
Pozos más profundos, apuntalamientos mejores, trayectos más cortos. Cada esencia aumenta la producción base de tus minas en este castillo en un 5%. Se aplica a la producción pura del edificio — los bonificadores de campo, las ventajas de alianza y los eventos no se duplican de nuevo.
5 % por punto, hasta 100 %
Gremio de Canteros15 puntos
Un equipo experimentado no trabaja más duro, trabaja sin tiempos muertos. Cada esencia reduce el tiempo de construcción de los edificios en este castillo en un 2%.
2 % por punto, hasta 30 %
Taberna20 puntos
Donde se sirve bien, más de uno se apunta voluntario. Cada esencia acelera el reclutamiento en un 1% y alarga las colas de construcción en un 2%. Ambos se suman a los beneficios de tu alianza.
1 % por punto, hasta 20 % · 2 % por punto, hasta 40 %
Maestro del Almacén20 puntos
Mejor apilamiento, bodegas más secas, menos merma. Cada esencia aumenta la capacidad de almacenamiento de este castillo en un 1% — y la capacidad de carga de sus mercaderes en un 5%, de modo que al máximo desarrollo transportan el doble por viaje. Junto con los llenadores de almacén, el mayor beneficio del taller.
1 % por punto, hasta 20 % · 5 % por punto, hasta 100 %
Energía de la Naturaleza
Lo salvaje escucha a quien lo comprende.
Control de Bestias10 puntos
Dirección del viento, humo y unos cuantos cadáveres en los lugares correctos. Cada esencia da un 10% de probabilidad de que una incursión de animales salvajes evite este castillo — y busque en su lugar un castillo enemigo cercano. Con el desarrollo completo, ninguna bestia volverá a molestarte.
10 % por punto, hasta 100 %
Cazador de Dragones10 puntos
Quien sabe dónde las escamas son más finas necesita menos lanzas. Cada esencia aumenta el daño que tus tropas de este castillo infligen a los Dragones en un 2,5%.
2,5 % por punto, hasta 25 %
Círculo de Protección20 puntos
Un anillo de señales, hogueras y antiguos pactos. Cada esencia reduce en un 5% la probabilidad de que los miembros de la alianza en el radio sean atacados por animales salvajes, les otorga un 1% más de daño contra Dragones y reduce en un 0,5% el daño que los Dragones les infligen. Importante: los círculos de protección no se acumulan — donde varios se superponen, solo cuenta el más fuerte. Y solo actúan sobre los miembros de la alianza: los propios castillos no obtienen ningún beneficio.
5 % por punto, hasta 100 % · 1 % por punto, hasta 20 % · 0,5 % por punto, hasta 10 %
Explorador10 puntos
Atajos que no aparecen en ningún mapa. Cada esencia acorta la marcha hacia campamentos de bandidos y Dragones en un 2% y reduce las bajas en las cacerías de bandidos desde este castillo en un 10% — incluidas las trampas. Al máximo desarrollo, todos regresan a casa.
2 % por punto, hasta 20 % · 10 % por punto, hasta 100 %