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Tiempos de marcha

Cuánto tardan tus tropas en llegar y cómo acelerarlas: la unidad más lenta, el Campo de torneos, el ritmo del mundo y el Athanor.

El tiempo de marcha depende de la distancia en casillas y de la velocidad de tus tropas. Antes de enviarlas, la página de confirmación muestra el tiempo de viaje y la hora de llegada. Para planificar, la ayuda incluye la Calculadora de tiempos: calcula el tiempo entre dos coordenadas cualesquiera.

La unidad más lenta marca el ritmo

Cada unidad tiene su propia velocidad, y un ejército siempre marcha tan rápido como su unidad más lenta. Espía y Paladín son los más rápidos, la caballería es ágil, la infantería es más lenta, y Ariete y Catapultas cierran la marcha. Por eso una sola catapulta frena a todo el ejército. Encontrarás los valores de cada unidad en Tropas.

Llegar más rápido

  • Campo de torneos: cada nivel acelera tus marchas, y cuanto más largo sea el trayecto, más ayuda. Tus mercaderes también se benefician.
  • Ritmo del mundo: en mundos más rápidos todas las tropas marchan más rápido (Mundos).
  • Athanor: el Corredor de tormentas acelera los ataques desde este castillo (no la ayuda ni el regreso a casa), el Explorador de senderos acelera las marchas hacia campamentos de bandidos y dragones (Quintaesencia).
  • Especializaciones de alianza: Atacante acelera tus ataques, Bandido tus ataques a campamentos de bandidos (Especializaciones de alianza).

Más lento a propósito

En la página de confirmación puedes bajar la Velocidad. Tus tropas tardarán entonces más, pero en ataques y traslados de tropas bajan los costes de envío. Esto también permite calcular ataques con precisión, por ejemplo para que varias oleadas lleguen poco después de la otra.

Retirada y camino de vuelta

Si retiras tropas que van de camino, el regreso tarda tanto como llevaban marchando (Atacar). Tras una batalla, los supervivientes regresan a casa con su botín por su cuenta.