Tiempos de marcha
Cuánto tardan tus tropas en llegar y cómo acelerarlas: la unidad más lenta, el Campo de torneos, el ritmo del mundo y el Athanor.
El tiempo de marcha depende de la distancia en casillas y de la velocidad de tus tropas. Antes de enviarlas, la página de confirmación muestra el tiempo de viaje y la hora de llegada. Para planificar, la ayuda incluye la Calculadora de tiempos: calcula el tiempo entre dos coordenadas cualesquiera.
La unidad más lenta marca el ritmo
Cada unidad tiene su propia velocidad, y un ejército siempre marcha tan rápido como su unidad más lenta. Espía y Paladín son los más rápidos, la caballería es ágil, la infantería es más lenta, y Ariete y Catapultas cierran la marcha. Por eso una sola catapulta frena a todo el ejército. Encontrarás los valores de cada unidad en Tropas.
Llegar más rápido
- Campo de torneos: cada nivel acelera tus marchas, y cuanto más largo sea el trayecto, más ayuda. Tus mercaderes también se benefician.
- Ritmo del mundo: en mundos más rápidos todas las tropas marchan más rápido (Mundos).
- Athanor: el Corredor de tormentas acelera los ataques desde este castillo (no la ayuda ni el regreso a casa), el Explorador de senderos acelera las marchas hacia campamentos de bandidos y dragones (Quintaesencia).
- Especializaciones de alianza: Atacante acelera tus ataques, Bandido tus ataques a campamentos de bandidos (Especializaciones de alianza).
Más lento a propósito
En la página de confirmación puedes bajar la Velocidad. Tus tropas tardarán entonces más, pero en ataques y traslados de tropas bajan los costes de envío. Esto también permite calcular ataques con precisión, por ejemplo para que varias oleadas lleguen poco después de la otra.
Retirada y camino de vuelta
Si retiras tropas que van de camino, el regreso tarda tanto como llevaban marchando (Atacar). Tras una batalla, los supervivientes regresan a casa con su botín por su cuenta.