Temps de marche
Combien de temps tes troupes passent en route et comment les accélérer : unité la plus lente, Tournoi, vitesse du monde et Athanor.
Le temps de marche dépend de la distance en cases et de la vitesse de tes troupes. Avant de les envoyer, la page de confirmation affiche la durée du trajet et l'heure d'arrivée. Pour planifier, la section aide propose le Calculateur de temps de trajet : il calcule la durée entre deux coordonnées quelconques.
L'unité la plus lente donne le rythme
Chaque unité a sa propre vitesse, et une armée marche toujours aussi vite que son unité la plus lente. Éclaireur et Paladin sont les plus rapides, la Cavalerie est véloce, les fantassins sont plus lents, et Béliers et Catapultes ferment la marche. Un seul catapulte ralentit donc toute l'armée. Tu trouveras les valeurs de chaque unité sous Troupes.
Arriver plus vite
- Tournoi: chaque niveau accélère tes marches – plus le trajet est long, plus le gain est important. Tes marchands en profitent aussi.
- Vitesse du monde : sur les mondes plus rapides, toutes les troupes marchent plus vite (Mondes).
- Athanor : le Coureur des tempêtes accélère les attaques depuis ce château (pas le soutien ni le retour), le Éclaireur accélère les marches vers les camps de bandits et les dragons (Quintessence).
- Spécialisations d'alliance : Attaquant accélère tes attaques, Bandit tes attaques contre les camps de bandits (Spécialisations d'alliance).
Plus lent, exprès
Sur la page de confirmation, tu peux réduire la Vitesse. Tes troupes mettent alors plus de temps, mais les coûts d'envoi baissent pour les attaques et les déplacements de troupes. Cela permet aussi de synchroniser précisément les attaques – par exemple pour que plusieurs vagues arrivent peu après l'une de l'autre.
Rappel et retour
Si tu rappelles des troupes en route vers l'aller, le retour dure aussi longtemps qu'elles ont déjà marché (Attaquer). Après un combat, les survivants rentrent chez eux avec leur butin de leur propre initiative.