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Ambre

Cœur, Barion, Flamme et Bouclier : les quatre sortes d'ambre, d'où elles viennent et ce que tu peux faire avec les bénédictions, sorts spéciaux, l'échange et le château d'ambre.

L'ambre est une monnaie spéciale en quatre sortes : Cœur, Barion, Flamme et Bouclier. Elle appartient à tout ton compte, pas à un seul château. Tu ouvres la page d'ambre dans n'importe quel château via le coffret d'ambre du panneau de gauche.

D'où vient l'ambre ?

  • De la Mine d'ambre : à partir du niveau 5, tu en récoltes une fois par jour, et plus le niveau est élevé, plus tu en récoltes. Les sortes que trouvent tes mineurs sont aléatoires. « Récolter toutes les mines » récolte toutes les mines d'un coup pour 3 or.
  • Des camps de bandits : jusqu'à 300 ambre par jour, jusqu'à 1 000 pendant la Chasse aux bandits (Camps de bandits).
  • De tes Chevaliers d'ambre : ils ramènent de l'ambre après des attaques réussies.
  • Aussi de la Magicienne, de la boutique de gloire de la garde, du classement des raids de bandits et des événements.

Bénédictions et sorts spéciaux

Il y a un onglet pour chaque sorte. Les Bénédictions d'ambre standards s'appliquent au château sélectionné et se paient dans la sorte de l'onglet : +25% de bonus de ressources, +25% de taille de file de troupes ou +25% de bonus de gemmes, chacune pour 3, 15 ou 30 jours. Tu ne peux pas acheter deux fois une bénédiction en cours, mais tu peux la prolonger sous « Prolonger les bonus » – répartie sur les quatre sortes si tu le souhaites. En plus, chaque sorte a un sort spécial avec un temps de recharge d'un jour :

  • Cœur – Pouvoir de guérison : pendant 24 heures, ton guérisseur peut sauver 50% au lieu de 25% des blessés (Médicus : sauver les troupes blessées).
  • Barion – L'Expansion : un terrain de construction pour un château normal atterrit dans ton stock d'améliorations.
  • Flamme – La Malédiction du dragon : des dragons pillent pour toi tous les camps de bandits sur le continent de ce château et ramènent le butin chez toi.
  • Bouclier – Bénédiction de protection : pendant 7 jours +10 % de défense dans ce château, et l'approbation de votre population résiste mieux aux Sénateurs.

Échange, château, malédiction

Avec le maître marchand, vous échangez sur la page ambre un type d'ambre contre un autre : vous récupérez 50 % (mise minimale de 2), avec le maître marchand d'élite 80 % (mise minimale de 5). Pour 10 000 de chaque type, un château devient un château d'ambre (Châteaux spéciaux), et 500 de chaque type lèvent une malédiction de dragon (Puissance draconique : des sorts contre des écailles). Les paliers de l'Athanor (Athanor), les Chevaliers d'ambre et leurs recherches nécessitent également de l'ambre.