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Quintessence

Quatre doctrines de quatre capacités chacune, mais seulement cent essences par château : avec la Quintessence, tu donnes à chaque château son propre profil.

Comment répartir les essences

Chaque révolution terminée dans le Athanor rapporte une essence. Dans l'onglet « Quintessence », tu la lies à des capacités réparties en quatre doctrines. À l'intérieur d'une doctrine, l'ordre est fixe : la capacité suivante ne s'ouvre qu'une fois la précédente entièrement développée. Ensemble, les seize capacités offrent 245 points – mais tu n'en obtiens jamais plus de 100. Tu ne peux donc jamais tout avoir ; chaque château a besoin d'un axe. Les bonus n'agissent que dans le château où tu assignes les essences ; seuls Feux de Guet et Cercle de Protection s'étendent au-delà, jusqu'à tes alliés.

Les quatre doctrines

  • Doctrine de la Guerre (50 points) : plus de dégâts contre la Barricade et les bâtiments, attaques plus rapides, plus de capacité de transport – et pour finir, le Chevalier d'ambre.
  • Doctrine de la Défense (70 points) : plus de défense, bâtiments et murailles renforcés, visibilité sur les attaques contre tes alliés, et un chirurgien de guerre pour tes pertes.
  • Doctrine de l'Atelier (75 points) : plus de production de base, construction plus rapide, recrutement plus rapide avec des files d'attente plus longues, plus de stockage et des marchands à la capacité de transport accrue.
  • Énergie de la Nature (50 points) : protection contre les raids d'animaux sauvages, plus de dégâts contre les dragons, un Cercle de Protection pour tes alliés et des chasses aux bandits plus rapides et moins coûteuses en pertes.

Exemples de répartitions

  • Château offensif : toute la Doctrine de la Guerre, Chevaliers d'ambre compris, plus Armure de Plates de la Défense, ainsi qu'Art minier et dix points de Guilde des Maçons de l'Atelier – exactement 100 points au total.
  • Bastion : toute la Doctrine de la Défense, plus Art minier et dix points de Guilde des Maçons. Le château tient bon, récupère une partie de ses pertes tout seul et continue de faire tourner son économie en parallèle.
  • Château économique : toute la Doctrine de l'Atelier, plus Contrôle des Bêtes de la Nature et 15 points d'Armure de Plates.
  • Château de chasse aux dragons : toute l'Énergie de la Nature et toute la Doctrine de la Guerre. Les Chevaliers d'ambre frappent durement chaque dragon, Chasseur de Dragons et Éclaireur ajoutent encore un peu plus, et ton Cercle de Protection vient en aide à l'alliance.

Avec « Libérer les essences », tu récupères tous les points assignés de ce château et les redistribues. C'est gratuit une fois tous les 180 jours, sinon cela coûte 50 Or ; tes révolutions sont conservées. Si tu libères les points du Chevalier d'ambre, les chevaliers existants restent, il n'y en a simplement plus de nouveaux.

Doctrine de la Guerre

Ce qui brise les murs et ramène le butin.

Brise-Barricade20 points

Tes Béliers et Catapultes sont forgés pour les fissures, non pour les pierres. Chaque essence augmente de 10 % les dégâts infligés à la Barricade et aux bâtiments. Son pendant est la Science des Fondations de la Doctrine de la Garde — pleinement développés l'un contre l'autre, ils s'annulent.

10 % par point, jusqu'à 200 %

Coureur de Tempête10 points

Armure plus légère, haltes plus courtes, chemins différents. Chaque essence réduit de 2,5 % le temps de marche de tes attaques depuis ce château. Cela n'affecte pas les renforts ni les marches de retour.

2,5 % par point, jusqu'à 25 %

Expédition de Pillage10 points

Chariots supplémentaires, paniers tressés, sangles doublées. Chaque essence augmente de 10 % la capacité de transport des troupes de ce château. Au plein développement, elle double ce qu'un raid rapporte.

10 % par point, jusqu'à 100 %

Chevalier d'Ambre10 points

Un ordre qui ne se paye pas en or, seulement en ambre. Les Chevaliers d'ambre sont levés dans le baraquement de ce château et coûtent chacun dix ambres des quatre sortes — sans ressources. En combat, un chevalier vaut dix paladins. Emmenez-les dans une attaque réussie et chaque chevalier rapporte un ambre, au maximum cent par attaque et au plus cinq attaques par jour contre le même adversaire. Ils ne peuvent être ni déplacés ni envoyés en soutien : cet ordre sert uniquement son château. Libérez à nouveau l'essence et les chevaliers déjà levés restent — mais aucun renfort n'arrivera plus.

Doctrine de la Défense

Ce qui tient quand les autres tombent.

Armure de Plaques20 points

Des plaques forgées au lieu d'anneaux rivetés — du porteur de lance à l'équipage de catapulte, tout le monde est rééquipé. Chaque essence augmente la valeur défensive de toutes les unités de ce château de 5 %, quel que soit leur type.

5 % par point, jusqu'à 100 %

Science des Fondations20 points

Celui qui sait comment une maison tombe sait aussi comment elle tient. Chaque essence donne 10 % de résistance supplémentaire contre les Béliers et les Catapultes, plus 5 % sur la Barricade. Son pendant est le Brise-Barricade de la Doctrine de la Guerre.

10 % par point, jusqu'à 200 % · 5 % par point, jusqu'à 100 %

Feux de Signal10 points

Une chaîne de foyers le long des crêtes. Chaque essence élargit de dix cases le rayon dans lequel tu vois les attaques sur tes alliés. Au plein développement, tu surveilles cent cases — tout un continent.

10 F par point, jusqu'à 100 F

Chirurgien de Campagne20 points

Des chirurgiens qui suivent l'armée au lieu de l'attendre. Chaque essence soigne 1 % de plus de vos soldats tombés — mais uniquement pour les combats menés dans ce château. De plus, après chaque bataille dans ce château, 1 % de vos troupes locales tombées par essence revient seul, sans gemmes, même après une défaite totale. Les renforts d'autres châteaux ne sont pas soignés. Cela n'affecte pas le soin général chez le médecin. Toutes sources confondues, jamais plus de 100 % des tombés ne peuvent être récupérés.

1 % par point, jusqu'à 20 % · 1 % par point, jusqu'à 20 %

Doctrine de l'Atelier

Ce qui croît pendant que tu dors.

Art Minier20 points

Galeries plus profondes, étais meilleurs, trajets plus courts. Chaque essence augmente de 5 % la production de base de tes mines dans ce château. Elle s'applique à la production brute du bâtiment — les bonus de terrain, les avantages d'alliance et les événements ne sont pas doublés une seconde fois.

5 % par point, jusqu'à 100 %

Guilde des Maçons15 points

Une équipe rodée ne travaille pas plus dur, elle travaille sans temps mort. Chaque essence réduit de 2 % le temps de construction des bâtiments dans ce château.

2 % par point, jusqu'à 30 %

Taverne20 points

Là où le service est généreux, certains se portent volontaires. Chaque essence accélère le recrutement de 1 % et allonge les files de construction de 2 %. Les deux s'ajoutent aux avantages de ton alliance.

1 % par point, jusqu'à 20 % · 2 % par point, jusqu'à 40 %

Maître d'Entrepôt20 points

Meilleur rangement, caves plus sèches, moins de pertes. Chaque essence augmente la capacité de stockage de ce château de 1 % — et la capacité de charge de ses marchands de 5 %, à développement complet ils portent donc le double par trajet. Combiné aux remplissages de réserve, c'est l'avantage le plus puissant de l'atelier.

1 % par point, jusqu'à 20 % · 5 % par point, jusqu'à 100 %

Énergie de la Nature

Ce qui est sauvage obéit à ceux qui le comprennent.

Contrôle des Bêtes10 points

Direction du vent, fumée et quelques carcasses aux bons endroits. Chaque essence donne 10 % de chance qu'une razzia d'animaux sauvages contourne ce château — et cherche plutôt un château ennemi à proximité. Au plein développement, aucune bête ne te dérange plus.

10 % par point, jusqu'à 100 %

Chasseur de Dragons10 points

Ceux qui savent où les écailles sont fines ont besoin de moins de lances. Chaque essence augmente de 2,5 % les dégâts que tes troupes de ce château infligent aux dragons.

2,5 % par point, jusqu'à 25 %

Cercle de Protection20 points

Un anneau de signes, de foyers et de vieux accords. Chaque essence réduit de 5 % la chance que les membres de l'alliance dans le rayon soient attaqués par des animaux sauvages, leur donne 1 % de dégâts en plus contre les dragons et réduit de 0,5 % les dégâts que les dragons leur infligent. Important : les cercles de protection ne se cumulent pas — là où plusieurs se chevauchent, seul le plus puissant compte. Ils n'agissent que sur les membres de l'alliance : vos propres châteaux n'en profitent pas.

5 % par point, jusqu'à 100 % · 1 % par point, jusqu'à 20 % · 0,5 % par point, jusqu'à 10 %

Éclaireur de piste10 points

Des raccourcis qui n'apparaissent sur aucune carte. Chaque essence raccourcit la marche vers les camps de bandits et les dragons de 2 % et réduit les pertes lors des chasses aux bandits depuis ce château de 10 % — pièges inclus. À développement complet, tout le monde rentre.

2 % par point, jusqu'à 20 % · 10 % par point, jusqu'à 100 %