1. Strona główna wiki
  2. Badania

Kwintesencja

Cztery doktryny, każda z czterema umiejętnościami, ale tylko sto esencji na zamek: dzięki Kwintesencji nadajesz każdemu zamkowi jego własny profil.

Jak przydzielać esencje

Każdy ukończony obrót w Atanor daje jedną esencję. W zakładce „Kwintesencja” wiążesz ją z umiejętnościami w czterech doktrynach. W obrębie danej doktryny obowiązuje ustalona kolejność: kolejna umiejętność otwiera się dopiero, gdy poprzednia jest w pełni rozwinięta. Łącznie szesnaście umiejętności oferuje miejsce na 245 punktów – ty otrzymujesz jednak najwyżej 100. Nigdy więc nie zdobędziesz wszystkiego naraz; każdy zamek potrzebuje swojego kierunku. Bonusy działają tylko w zamku, w którym przydzielasz esencje; jedynie Ogniska Sygnałowe i Krąg Ochronny sięgają poza niego, do twoich sojuszników.

Cztery doktryny

  • Doktryna Wojny (50 punktów): większe obrażenia zadawane Wałowi i budynkom, szybsze ataki, większa nośność – a na końcu Rycerz bursztynowy.
  • Doktryna Obrony (70 punktów): większa obrona, wytrzymalsze budynki i Wały, widoczność ataków na sojuszników oraz felczer polowy dla twoich strat.
  • Doktryna Warsztatu (75 punktów): większa produkcja bazowa, szybsza budowa, szybsze rekrutowanie przy dłuższych kolejkach, większy magazyn oraz kupcy przewożący więcej towaru.
  • Energia Natury (50 punktów): ochrona przed najazdami dzikich zwierząt, większe obrażenia zadawane Smokom, Krąg Ochronny dla twoich sojuszników oraz szybsze i mniej kosztowne polowania na bandytów.

Przykładowe kierunki rozwoju

  • Zamek atakujący: cała Doktryna Wojny wraz z Rycerzami bursztynowymi, do tego Płytowa Zbroja z Obrony oraz Sztuka Górnicza i dziesięć punktów Cechu Budowniczych z Warsztatu – łącznie dokładnie 100 punktów.
  • Bastion: cała Doktryna Obrony, do tego Sztuka Górnicza i dziesięć punktów Cechu Budowniczych. Zamek wytrzymuje ataki, sam odzyskuje część swoich strat i przy okazji utrzymuje gospodarkę.
  • Zamek gospodarczy: cała Doktryna Warsztatu, do tego Kontrola Bestii z Natury oraz 15 punktów Płytowej Zbroi.
  • Zamek smoczo-łowiecki: cała Energia Natury i cała Doktryna Wojny. Rycerze bursztynowi zadają Smokom potężne obrażenia, Łowca Smoków i Tropiciel dodają jeszcze trochę, a twój Krąg Ochronny wspiera sojusz.

Za pomocą „Uwolnij esencje” odbierasz wszystkie przydzielone punkty tego zamku i rozdzielasz je na nowo. Jest to bezpłatne raz na 180 dni, w innym przypadku kosztuje 50 Złota; twoje obroty zostają zachowane. Jeśli uwolnisz punkty w Rycerzu bursztynowym, istniejący rycerze pozostają, po prostu nie przybywa nowych.

Doktryna Wojny

To, co kruszy mury i przynosi łupy do domu.

Łamacz Wałów20 punktów

Twoje tarany i katapulty budowane są pod szczeliny, nie pod kamienie. Każda esencja zwiększa obrażenia zadawane wałom i budynkom o 10%. Jej odpowiednikiem jest Nauka o Fundamentach z Doktryny Straży — w pełni rozwinięte przeciwko sobie, znoszą się wzajemnie.

10 % za punkt, do 200 %

Biegacz Burzy10 punktów

Lżejsza zbroja, krótszy odpoczynek, inne drogi. Każda esencja skraca czas marszu twoich ataków z tej twierdzy o 2,5%. Nie wpływa na wsparcia ani powrotne marsze.

2,5 % za punkt, do 25 %

Wyprawa Łupieżcza10 punktów

Dodatkowe wozy, plecione kosze, podwójne pasy. Każda esencja zwiększa pojemność ładunkową wojsk z tej twierdzy o 10%. Przy pełnym rozwinięciu podwaja to, co wyprawa łupieżcza przywozi do domu.

10 % za punkt, do 100 %

Rycerz Bursztynu10 punktów

Zakon, którego nie można opłacić Złotem — tylko bursztynem. Rycerze bursztynowi są werbowani w Baraku tej twierdzy i kosztują po dziesięć bursztynów każdego z czterech rodzajów — bez surowców. W walce jeden liczy się za dziesięciu Paladynów. Zabierz ich na udany atak, a każdy Rycerz bursztynowy przyniesie do domu jeden bursztyn — najwyżej sto na jeden atak i najwyżej pięć ataków dziennie na tego samego przeciwnika. Nie można ich przemieszczać ani wysyłać jako wsparcie: ten zakon służy tylko swojej twierdzy. Uwolnij ponownie esencję, a już zwerbowani Rycerze pozostają — po prostu nie przybędzie więcej.

Doktryna Obrony

Co stoi, gdy inni padają.

Zbroja Płytowa20 punktów

Kute płyty zamiast nitowanych pierścieni — każdy dostaje nowe wyposażenie, od Oszczepnika po obsługę Katapulty. Każda esencja zwiększa wartość obrony wszystkich jednostek w tej twierdzy o 5%, niezależnie od rodzaju.

5 % za punkt, do 100 %

Nauka o Fundamentach20 punktów

Kto wie, jak dom pada, wie też, jak stoi. Każda esencja daje 10% więcej odporności na tarany i katapulty, a dodatkowo 5% na wale. Jej odpowiednikiem jest Łamacz Wałów z Doktryny Wojny.

10 % za punkt, do 200 % · 5 % za punkt, do 100 %

Ogniska Sygnałowe10 punktów

Łańcuch ognisk na grzbietach wzgórz. Każda esencja poszerza promień, w którym widzisz ataki na członków sojuszu, o dziesięć pól. Przy pełnym rozwinięciu czuwasz nad stu polami — całym kontynentem.

10 F za punkt, do 100 F

Chirurg Polowy20 punktów

Chirurdzy, którzy podążają za armią zamiast na nią czekać. Każda esencja leczy 1% więcej twoich poległych — ale tylko z bitew stoczonych w tej twierdzy. Dodatkowo po każdej bitwie w tej twierdzy 1% twoich poległych jednostek domowych na esencję powraca samoistnie, bez klejnotów, nawet po całkowitej klęsce. Wspierający z innych twierdz nie są leczeni. Nie wpływa to na ogólne leczenie u medyka. Ze wszystkich źródeł łącznie nigdy nie można odzyskać więcej niż 100% poległych.

1 % za punkt, do 20 % · 1 % za punkt, do 20 %

Doktryna Warsztatu

Co rośnie, gdy śpisz.

Rzemiosło Górnicze20 punktów

Głębsze szyby, lepsze podpory, krótsze trasy. Każda esencja zwiększa podstawową produkcję twoich kopalni w tej twierdzy o 5%. Dotyczy to czystej wydajności budynku — bonusy pól, korzyści sojusznicze i wydarzenia nie są ponownie podwajane.

5 % za punkt, do 100 %

Cech Murarzy15 punktów

Wprawiona ekipa nie pracuje ciężej, lecz bez przestojów. Każda esencja skraca czas budowy budynków w tej twierdzy o 2%.

2 % za punkt, do 30 %

Tawerna20 punktów

Tam, gdzie dobrze nalewają, niejeden zgłasza się ochotniczo. Każda esencja przyspiesza rekrutację o 1% i wydłuża kolejki budowy o 2%. Obydwa bonusy doliczają się do korzyści sojuszu.

1 % za punkt, do 20 % · 2 % za punkt, do 40 %

Mistrz Magazynu20 punktów

Lepsze układanie, suchsze piwnice, mniej strat. Każda esencja zwiększa pojemność magazynu tej twierdzy o 1% — oraz nośność jej kupców o 5%, przy pełnym rozwinięciu niosą więc dwukrotnie więcej na kurs. Razem z wypełnieniami magazynu największa korzyść warsztatu.

1 % za punkt, do 20 % · 5 % za punkt, do 100 %

Energia Natury

Co dzikie, słucha tego, kto je rozumie.

Kontrola Bestii10 punktów

Kierunek wiatru, dym i kilka padlin w odpowiednich miejscach. Każda esencja daje 10% szansy, że najazd dzikich zwierząt ominie tę twierdzę — i zamiast niej wybierze jedną z twierdz twoich wrogów w pobliżu. Przy pełnym rozwinięciu żadne zwierzę już cię nie dosięgnie.

10 % za punkt, do 100 %

Łowca Smoków10 punktów

Kto wie, gdzie łuski są cienkie, potrzebuje mniej włóczni. Każda esencja zwiększa obrażenia zadawane smokom przez wojska z tej twierdzy o 2,5%.

2,5 % za punkt, do 25 %

Krąg Ochronny20 punktów

Pierścień znaków, ognisk i dawnych umów. Każda esencja zmniejsza o 5% szansę, że członkowie sojuszu w promieniu zostaną zaatakowani przez dzikie zwierzęta, daje im 1% więcej obrażeń przeciwko Smokom i zmniejsza o 0,5% obrażenia zadawane im przez Smoki. Ważne: kręgi ochronne nie kumulują się — jeśli kilka nakłada się na siebie, liczy się tylko najsilniejszy. Działają wyłącznie na członków sojuszu: własne twierdze nic z nich nie czerpią.

5 % za punkt, do 100 % · 1 % za punkt, do 20 % · 0,5 % za punkt, do 10 %

Tropiciel10 punktów

Skróty, których nie ma na żadnej mapie. Każda esencja skraca czas marszu do obozów bandytów i Smoków o 2% oraz zmniejsza straty podczas polowań na bandytów z tej twierdzy o 10% — pułapki wliczone. Przy pełnym rozwinięciu wszyscy wracają do domu.

2 % za punkt, do 20 % · 10 % za punkt, do 100 %