Dziki wojownik
Napastnik wśród piechoty: duża siła uderzenia za niewielkie surowce i jednego osadnika – rdzeń niemal każdej armii atakującej.

Dziki wojownik znają tylko jeden kierunek: naprzód. Żadna inna jednostka nie zapewnia tak dużego ataku na osadnika, a w przeliczeniu na surowce uderzają mocniej niż jakiekolwiek inne wojska. Do tego niosą sporo łupu i maszerują tak szybko jak Oszczepnik i Łucznicy.
Mocne i słabe strony
- + Silny atak w niskiej cenie, a do tego dobra nośność.
- – W obronie oszczepnicy i wojownicy mieczem dają więcej za twoje pieniądze.
Dziki wojownik, Tarany i Katapulty razem tworzą klasyczną armię atakującą; do szybkich rajdów łupieżczych lepiej nadają się oddziały konne. Podczas polowań na dzikie zwierzęta Dziki wojownik może dołączyć przeciwko wilkom i niedźwiedziom. Przeciwko Strażnikowi Cienia stanowią najlepszy wybór spośród wszystkich łowców smoków, pomagają też przeciwko Żmijowi Gorynyczowi; przeciwko Smokowi Wawelskiemu i Żarzystemu Ogonowi nie osiągają nic.
Badania broni w Alchemiku
| Poziom | Alchemik | Bonus na poziom | Kamień | Drewno | Ruda | Czas badania | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Rękojeść z lekkiego metalu | +15 atak, +2 obrona | 2 100 | 1 512 | 1 890 | 16 min | Barak 3 Alchemik 1 |
| 2 | Podwójna siekiera | +15 atak, +2 obrona | 4 200 | 3 024 | 3 780 | 39 min 10 s | Barak 8 Alchemik 5 |
| 3 | Hartowana podwójna siekiera | +15 atak, +2 obrona | 16 800 | 12 096 | 15 120 | 1 godz. 47 min | Barak 13 Alchemik 10 |
Każdy poziom jest badany raz na zamek i dodaje swój bonus wszystkim jednostkom tego typu w tym zamku. Ustaw powyżej poziom Alchemika i świat, a czasy badań się dostosują.