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Quintessência

Quatro doutrinas com quatro habilidades cada, mas apenas cem essências por castelo: com a Quintessência, você dá a cada castelo seu próprio perfil.

Como distribuir essências

Cada revolução concluída no Athanor rende uma essência. Na aba "Quintessência", você a vincula a habilidades em quatro doutrinas. Dentro de uma doutrina há uma ordem fixa: a próxima habilidade só abre quando a anterior estiver totalmente desenvolvida. Juntas, as dezesseis habilidades oferecem espaço para 245 pontos – mas você recebe no máximo 100. Assim, nunca é possível ter tudo; cada castelo precisa de um foco. Os bônus funcionam apenas no castelo onde você define as essências; apenas Fogos de Sinal e Círculo de Proteção alcançam além dele, até seus colegas de aliança.

As quatro doutrinas

  • Doutrina da Guerra (50 pontos): mais dano à Muralha e aos edifícios, ataques mais rápidos, mais capacidade de carga – e, no final, o Cavaleiro de âmbar.
  • Doutrina da Defesa (70 pontos): mais defesa, edifícios e muralhas mais resistentes, visão de ataques contra colegas de aliança e um cirurgião de campo para suas perdas.
  • Doutrina da Oficina (75 pontos): mais produção base, construção mais rápida, recrutamento mais rápido com filas mais longas, mais capacidade de armazenamento e mercadores que carregam mais.
  • Energia da Natureza (50 pontos): proteção contra ataques de animais selvagens, mais dano aos Dragões, um Círculo de Proteção para seus colegas de aliança e caçadas a bandidos mais rápidas e com menos perdas.

Exemplos de especialização

  • Castelo de ataque: toda a Doutrina da Guerra, incluindo os Cavaleiros de âmbar, mais Armadura de Placas da Defesa, e Arte da Mineração e dez pontos de Guilda dos Construtores da Oficina – exatamente 100 pontos no total.
  • Bastião: toda a Doutrina da Defesa, mais Arte da Mineração e dez pontos de Guilda dos Construtores. O castelo resiste, recupera parte de suas perdas por conta própria e ainda mantém sua economia funcionando.
  • Castelo econômico: toda a Doutrina da Oficina, mais Controle de Feras da Natureza e 15 pontos de Armadura de Placas.
  • Castelo de Dragões e caça: toda a Energia da Natureza e toda a Doutrina da Guerra. Os Cavaleiros de âmbar atingem cada Dragão com força, Caçador de Dragões e Batedor acrescentam um pouco mais, e seu Círculo de Proteção ajuda a aliança.

Com "Liberar essências", você recupera todos os pontos atribuídos deste castelo e os redistribui. Isso é gratuito uma vez a cada 180 dias; caso contrário, custa 50 Ouro; suas revoluções são mantidas. Se você liberar os pontos do Cavaleiro de âmbar, os cavaleiros existentes permanecem, simplesmente não há novos.

Doutrina da Guerra

O que quebra muralhas e traz espólios para casa.

Destruidor de Muralhas20 pontos

Os teus Bate-estacas e Catapultas são construídos para as fissuras, não para as pedras. Cada essência aumenta o dano à Muralha e aos edifícios em 10%. O seu correspondente é o Saber das Fundações na Doutrina da Guarda — desenvolvidos ao máximo um contra o outro, anulam-se mutuamente.

10 % por ponto, até 200 %

Corredor da Tempestade10 pontos

Armadura mais leve, descansos mais curtos, caminhos diferentes. Cada essência reduz o tempo de marcha dos teus ataques a partir deste castelo em 2,5%. Não afeta marchas de apoio nem de retorno.

2,5 % por ponto, até 25 %

Expedição de Saque10 pontos

Carroças extras, cestos entrelaçados, correias duplas. Cada essência aumenta a capacidade de carga das tropas deste castelo em 10%. Com desenvolvimento completo, dobra o que uma expedição traz para casa.

10 % por ponto, até 100 %

Cavaleiro do Âmbar10 pontos

Uma ordem que não pode ser paga em Ouro, apenas em âmbar. Os cavaleiros são recrutados nos Quartéis deste castelo e custam dez âmbares de cada um dos quatro tipos — sem recursos. Em batalha, um vale por dez Paladinos. Leva-os num ataque bem-sucedido e cada cavaleiro traz um âmbar para casa, no máximo cem por ataque e no máximo cinco ataques por dia contra o mesmo adversário. Não podem ser relocalizados nem enviados como reforço: esta ordem serve apenas o seu castelo. Liberta a essência novamente e os cavaleiros já recrutados permanecem — simplesmente não há mais reforços.

Doutrina da Guarda

O que fica de pé quando os outros caem.

Armadura de Placas20 pontos

Placas forjadas em vez de anéis rebitados — todos são reequipados, do lanceiro à tripulação das Catapultas. Cada essência aumenta o valor de defesa de todas as unidades neste castelo em 5%, independentemente do tipo.

5 % por ponto, até 100 %

Saber das Fundações20 pontos

Quem sabe como uma casa cai também sabe como ela fica de pé. Cada essência dá 10% mais resistência contra Bate-estacas e Catapultas e ainda 5% na Muralha. O seu correspondente é o Destruidor de Muralhas na Doutrina da Guerra.

10 % por ponto, até 200 % · 5 % por ponto, até 100 %

Fogueiras de Sinal10 pontos

Uma cadeia de fogueiras ao longo das cumeeiras. Cada essência alarga em dez campos o raio em que vês ataques a aliados. Com desenvolvimento completo, vigias cem campos — um continente inteiro.

10 F por ponto, até 100 F

Cirurgião de Campo20 pontos

Cirurgiões que seguem o exército em vez de o aguardar. Cada essência cura mais 1% dos teus caídos — mas apenas das batalhas travadas neste castelo. Além disso, após cada batalha neste castelo, 1% das tuas tropas locais caídas por essência regressa por conta própria, sem gemas, mesmo após uma derrota total. Os reforços de outros castelos não são tratados. Não afeta a cura geral no médico. Somando todas as fontes, nunca se pode recuperar mais de 100% dos caídos.

1 % por ponto, até 20 % · 1 % por ponto, até 20 %

Doutrina da Oficina

O que cresce enquanto dormes.

Arte da Mineração20 pontos

Poços mais fundos, suportes melhores, trajetos mais curtos. Cada essência aumenta a produção base das tuas Minas neste castelo em 5%. Aplica-se à produção pura do edifício — os bónus de campo, os benefícios de aliança e os eventos não são duplicados novamente.

5 % por ponto, até 100 %

Guilda dos Construtores15 pontos

Uma equipa treinada não trabalha mais arduamente, trabalha sem tempos mortos. Cada essência reduz o tempo de construção de edifícios neste castelo em 2%.

2 % por ponto, até 30 %

Taberna20 pontos

Onde se serve bem, há sempre quem se voluntarie. Cada essência acelera o recrutamento em 1% e alonga as filas de construção em 2%. Ambos somam aos benefícios da tua aliança.

1 % por ponto, até 20 % · 2 % por ponto, até 40 %

Mestre do Armazém20 pontos

Melhor empilhamento, caves mais secas, menos desperdício. Cada essência aumenta a capacidade de armazenamento deste castelo em 1% — e a capacidade de transporte dos seus mercadores em 5%, pelo que com desenvolvimento total transportam o dobro por viagem. Juntamente com os enchedores de Armazém, o maior benefício do Athanor.

1 % por ponto, até 20 % · 5 % por ponto, até 100 %

Energia da Natureza

O que é selvagem obedece a quem o compreende.

Controlo de Animais10 pontos

Direção do vento, fumo e algumas carcaças nos lugares certos. Cada essência dá 10% de hipótese de uma investida de animais selvagens ignorar este castelo — e procurar um castelo inimigo nas proximidades. Com desenvolvimento completo, nenhum animal te incomoda.

10 % por ponto, até 100 %

Caçador de Dragões10 pontos

Quem sabe onde as escamas são finas precisa de menos lanças. Cada essência aumenta o dano das tuas tropas deste castelo contra Dragões em 2,5%.

2,5 % por ponto, até 25 %

Círculo de Proteção20 pontos

Um anel de sinais, fogueiras e antigos acordos. Cada essência reduz em 5% a probabilidade de membros da aliança no raio serem atacados por animais selvagens, dá-lhes 1% mais dano contra Dragões e reduz em 0,5% o dano que os Dragões lhes causam. Importante: os círculos de proteção não se acumulam — quando vários se sobrepõem, apenas o mais forte conta. E funcionam exclusivamente para membros da aliança: os teus próprios castelos não beneficiam deles.

5 % por ponto, até 100 % · 1 % por ponto, até 20 % · 0,5 % por ponto, até 10 %

Explorador10 pontos

Atalhos que não aparecem em nenhum mapa. Cada essência encurta a marcha até acampamentos de bandidos e Dragões em 2% e reduz as perdas nas caças a bandidos deste castelo em 10% — armadilhas incluídas. Com desenvolvimento total, todos regressam a casa.

2 % por ponto, até 20 % · 10 % por ponto, até 100 %