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Vier Lehren mit je vier Fähigkeiten, aber nur hundert Essenzen je Burg: Mit der Quintessenz gibst du jeder Burg ihr eigenes Profil.
So verteilst du Essenzen
Jede fertige Umdrehung im Athanor bringt eine Essenz. Im Reiter „Quintessenz“ bindest du sie an Fähigkeiten in vier Lehren. Innerhalb einer Lehre gilt eine feste Reihenfolge: Die nächste Fähigkeit öffnet sich erst, wenn die vorige voll ausgebaut ist. Zusammen bieten die sechzehn Fähigkeiten Platz für 245 Punkte – du bekommst aber höchstens 100. Alles auf einmal geht also nie; jede Burg braucht einen Schwerpunkt. Die Boni wirken nur in der Burg, in der du die Essenzen setzt; nur Wachtfeuer und Bannkreis reichen darüber hinaus zu deinen Allianzkollegen.
Die vier Lehren
Lehre des Krieges (50 Punkte): mehr Schaden an Wall und Gebäuden, schnellere Angriffe, mehr Tragkraft – und am Ende der Bernsteinritter.
Lehre der Wehr (70 Punkte): mehr Verteidigung, stärkere Gebäude und Mauern, Sicht auf Angriffe gegen Allianzkollegen und ein Feldscher für deine Verluste.
Lehre der Werkstatt (75 Punkte): mehr Grundproduktion, schnellerer Gebäudebau, schnellere Rekrutierung mit längeren Warteschlangen, mehr Lagerplatz und tragfähigere Händler.
Energie der Natur (50 Punkte): Schutz vor Raubzügen der Wildtiere, mehr Schaden an Drachen, ein Bannkreis für deine Allianzkollegen und schnellere, verlustärmere Banditenjagden.
Beispiele für Schwerpunkte
Angriffsburg: die ganze Lehre des Krieges samt Bernsteinrittern, dazu Plattenharnisch aus der Wehr sowie Bergbaukunst und zehn Punkte Baumeisterzunft aus der Werkstatt – zusammen genau 100 Punkte.
Bollwerk: die ganze Lehre der Wehr, dazu Bergbaukunst und zehn Punkte Baumeisterzunft. Die Burg hält stand, holt einen Teil ihrer Verluste von selbst zurück und wirtschaftet nebenbei.
Wirtschaftsburg: die ganze Lehre der Werkstatt, dazu Tierkontrolle aus der Natur und 15 Punkte Plattenharnisch.
Drachen- und Jagdburg: die ganze Energie der Natur und die ganze Lehre des Krieges. Bernsteinritter treffen jeden Drachen hart, Drachenjäger und Pfadfinder legen noch etwas drauf, und dein Bannkreis hilft der Allianz.
Mit „Essenzen lösen“ nimmst du alle gesetzten Punkte dieser Burg zurück und verteilst sie neu. Das ist einmal alle 180 Tage kostenlos, sonst kostet es 50 Gold; deine Umdrehungen bleiben dabei erhalten. Löst du die Punkte im Bernsteinritter, bleiben vorhandene Ritter bestehen, nur Nachschub gibt es keinen.
Lehre des Krieges
Was Mauern bricht und Beute heimbringt.
Mauerbrecher20 Punkte
Deine Rammen und Katapulte werden nach den Rissen gebaut, nicht nach den Steinen. Jede Essenz erhöht den Schaden an Mauer und Gebäuden um 10 %. Gegenstück ist die Fundamentkunde der Lehre der Wehr — wer beides voll ausgebaut gegeneinander führt, steht wieder bei null.
10 % je Punkt, bis 200 %
Sturmläufer10 Punkte
Leichtere Rüstung, kürzere Rast, andere Wege. Jede Essenz verkürzt die Anmarschzeit deiner Angriffe aus dieser Burg um 2,5 %. Auf Unterstützungen und Rückmärsche wirkt es nicht.
2,5 % je Punkt, bis 25 %
Beutezug10 Punkte
Zusätzliche Karren, geflochtene Körbe, doppelte Gurte. Jede Essenz erhöht die Tragekapazität der Truppen aus dieser Burg um 10 %. Verdoppelt bei Vollausbau, was ein Beutezug heimbringt.
10 % je Punkt, bis 100 %
Bernsteinritter10 Punkte
Ein Orden, der sich nicht in Gold bezahlen lässt, sondern in Bernstein. Die Ritter werden in der Kaserne dieser Burg ausgehoben und kosten je einen Bernstein aller vier Sorten — keine Rohstoffe. Im Kampf ist er vor allem ein Bollwerk: seine Verteidigung wiegt zwanzig gepanzerte Ritter auf, im Angriff steht er neben ihnen. Bernstein beißt sich in jede Drachenhaut — gegen alle vier Drachenarten schlägt er fünffach zu. Ziehst du sie in einen erfolgreichen Angriff mit, bringt jeder Ritter einen Bernstein heim, höchstens hundert je Angriff und höchstens fünf Angriffe am Tag gegen denselben Gegner. Sie lassen sich weder verlegen noch als Unterstützung schicken: dieser Orden dient nur seiner Burg. Löst du die Essenz wieder, bleiben die bereits ausgehobenen Ritter — nur Nachschub gibt es dann nicht mehr.
Lehre der Wehr
Was steht, wenn andere fallen.
Plattenharnisch20 Punkte
Geschmiedete Platten statt genieteter Ringe — vom Speerträger bis zum Katapultschützen wird jeder neu ausgerüstet. Jede Essenz erhöht den Verteidigungswert aller Einheiten in dieser Burg um 5 %, gleich welcher Gattung.
5 % je Punkt, bis 100 %
Fundamentkunde20 Punkte
Wer weiß, wie ein Haus fällt, weiß auch, wie es steht. Jede Essenz gibt 10 % mehr Widerstand gegen Rammen und Katapulte und zusätzlich 5 % auf die Mauer. Gegenstück ist der Mauerbrecher der Lehre des Krieges.
10 % je Punkt, bis 200 % · 5 % je Punkt, bis 100 %
Wachtfeuer10 Punkte
Eine Kette von Feuerstellen auf den Höhenzügen. Jede Essenz erweitert den Umkreis, in dem du Angriffe auf Allianzkollegen siehst, um zehn Felder. Bei Vollausbau überblickst du hundert Felder — einen ganzen Kontinent.
10 F je Punkt, bis 100 F
Feldscher20 Punkte
Wundärzte, die dem Heer folgen statt es zu erwarten. Jede Essenz heilt 1 % mehr deiner Gefallenen — allerdings nur aus Kämpfen, die in dieser Burg stattgefunden haben. Zusätzlich kehrt nach jeder Schlacht in dieser Burg je Essenz 1 % deiner gefallenen Heimtruppen von ganz allein zurück, ohne Edelsteine, selbst nach einer völligen Niederlage. Unterstützer anderer Burgen werden nicht mitversorgt. Auf die allgemeine Heilung im Medico wirkt es nicht. Über alle Quellen zusammen lassen sich nie mehr als 100 % der Gefallenen bergen.
1 % je Punkt, bis 20 % · 1 % je Punkt, bis 20 %
Lehre der Werkstatt
Was wächst, während du schläfst.
Bergbaukunst20 Punkte
Tiefere Stollen, bessere Stützen, kürzere Wege. Jede Essenz erhöht die Grundproduktion deiner Minen in dieser Burg um 5 %. Gerechnet wird auf die reine Gebäudeleistung — Feldboni, Allianzvorteile und Ereignisse werden davon nicht noch einmal verdoppelt.
5 % je Punkt, bis 100 %
Baumeisterzunft15 Punkte
Ein eingespieltes Team arbeitet nicht härter, sondern ohne Leerlauf. Jede Essenz verkürzt die Bauzeit von Gebäuden in dieser Burg um 2 %.
2 % je Punkt, bis 30 %
Schenke20 Punkte
Wo gut ausgeschenkt wird, meldet sich mancher freiwillig. Jede Essenz beschleunigt die Rekrutierung um 1 % und verlängert die Bauschleifen um 2 %. Beides zählt zu den Vorteilen deiner Allianz hinzu.
1 % je Punkt, bis 20 % · 2 % je Punkt, bis 40 %
Speichermeister20 Punkte
Bessere Stapelung, trockenere Keller, weniger Schwund. Jede Essenz erhöht die Lagerkapazität dieser Burg um 1 % — und die Tragekapazität ihrer Händler um 5 %, bei Vollausbau tragen sie also das Doppelte je Fahrt. Zusammen mit Speicherfüllungen der stärkste Vorteil der Werkstatt.
1 % je Punkt, bis 20 % · 5 % je Punkt, bis 100 %
Energie der Natur
Was wild ist, hört auf den, der es versteht.
Tierkontrolle10 Punkte
Windrichtung, Rauch und ein paar Kadaver an den richtigen Stellen. Jede Essenz gibt 10 % Chance, dass ein Wildtierzug diese Burg auslässt — und sich stattdessen eine Burg deiner Gegner in der Nähe sucht. Bei Vollausbau bleibt dir kein Tier mehr.
10 % je Punkt, bis 100 %
Drachenjäger10 Punkte
Wer weiß, wo die Schuppen dünn sind, braucht weniger Speere. Jede Essenz erhöht den Schaden deiner Truppen aus dieser Burg an Drachen um 2,5 %.
2,5 % je Punkt, bis 25 %
Bannkreis20 Punkte
Ein Ring aus Zeichen, Feuerstellen und alten Absprachen. Jede Essenz senkt die Wahrscheinlichkeit um 5 %, dass Allianzkollegen im Umkreis von Wildtieren angegriffen werden, gibt ihnen 1 % mehr Schaden gegen Drachen und nimmt 0,5 % des Schadens, den Drachen ihnen zufügen. Wichtig: Bannkreise stapeln sich nicht — liegen mehrere im selben Gebiet, zählt immer nur der stärkste. Und sie wirken ausschließlich auf Allianzkollegen: die eigenen Burgen haben nichts davon.
5 % je Punkt, bis 100 % · 1 % je Punkt, bis 20 % · 0,5 % je Punkt, bis 10 %
Pfadfinder10 Punkte
Abkürzungen, die auf keiner Karte stehen. Jede Essenz verkürzt die Marschzeit zu Banditenlagern und Drachen um 2 % und senkt die Verluste bei Banditenjagden aus dieser Burg um 10 % — Fallen eingeschlossen. Bei Vollausbau kommt jeder wieder heim.