Allianz-Spezialisierungen
20 Punkte, fünf Pfade: Mit Spezialisierungen gibt deine Allianz allen Mitgliedern dauerhafte Boni – und legt sich für mindestens 14 Tage fest.
Jede Allianz hat 20 Spezialisierungspunkte, und sie kosten nichts. Das Allianzoberhaupt und alle mit Rechteverwaltung verteilen sie im Reiter „Spezialisierungen“ auf fünf Pfade: Händler, Heiler, Bandit, Angreifer und Verteidiger. Die Boni gelten für alle Mitglieder in all ihren Schlössern.
So funktionieren die Pfade
Jeder Pfad hat drei Stufen. Die erste wirkt pro Punkt und wächst mit jedem weiteren Punkt im Pfad. Die zweite schaltet sich bei 10 Punkten frei („10 Aktivierungen“), die dritte bei 20. Die Werte stehen in der Tabelle unten; im Spiel siehst du außerdem, was eure aktuelle Verteilung insgesamt bringt.
- Händler – mehr Rohstoffproduktion, dann tragfähigere und schnellere Händler.
- Heiler – mehr Edelsteine, dann mehr Bernstein und mehr Heilung.
- Bandit – eine größere Truppen-Bauschleife, dann schnellere Angriffe auf Banditenlager und mehr Beute daraus.
- Angreifer und Verteidiger – schnellere Truppen und Kampfboni für den Angriff beziehungsweise ein stärkerer Wall und Kampfboni für die Verteidigung.
Die 14-Tage-Regeln
- Ein gesetzter Punkt ist 14 Tage gebunden. Erst danach lässt er sich zurücksetzen und neu vergeben – ein Umbau braucht also Planung.
- Die Boni wirken nur für Mitglieder, die schon mindestens 14 Tage (336 Stunden) in der Allianz sind. Wer neu beitritt oder die Allianz wechselt, wartet erst einmal.
Strategie
Die großen Sprünge liegen bei 10 und 20 Punkten. Zwei Pfade mit je 10 Punkten oder ein Pfad mit allen 20 sind deshalb meist stärker als eine breite Streuung. Kriegsallianzen setzen auf Angreifer oder Verteidiger, Wirtschaftsallianzen auf Händler. Wer viel gegen Banditen zieht oder Truppen in Masse baut, profitiert vom Bandit-Pfad, und Heiler lohnt sich für Allianzen, die viele Edelsteine und viel Bernstein brauchen.
| Spezialisierung | Je Punkt | Ab 10 Punkten | Ab 20 Punkten |
|---|---|---|---|
| Händler | +3% Ressourcenproduktion | +100% Tragfähigkeit der Händler | +50% Händler-Laufgeschwindigkeit |
| Heiler | +5% Edelsteinproduktion | +25% Bernsteinabbau | +25% Heilungsmenge |
| Bandit | +1% Truppenwarteschlangengröße | +50% schnellere Banditenangriffe | 25% Diebstahlrate (vorher 10%) in Banditenlagern |
| Angreifer | +1% Truppengeschwindigkeit | +5% Angriffskraft als Angreifer | +5% Angriffskraft als Angreifer |
| Verteidiger | +5% stärkere Wall | +5% Verteidigung als Verteidiger | +10% Verteidigung als Verteidiger |