Spécialisations d'alliance
20 points, cinq voies : avec les spécialisations, ton alliance offre à chaque membre des bonus durables – et s'y engage pour au moins 14 jours.
Chaque alliance dispose de 20 points de spécialisation, et ils ne coûtent rien. Le chef d'alliance et toutes les personnes ayant la gestion des droits des membres les répartissent dans l'onglet « Spécialisations » sur cinq voies : Marchand, Guérisseur, Bandit, Attaquant et Défenseur. Les bonus s'appliquent à tous les membres, dans tous leurs châteaux.
Comment fonctionnent les voies
Chaque voie comporte trois paliers. Le premier agit par point et augmente à chaque point supplémentaire investi dans cette voie. Le deuxième se débloque à 10 points (« 10 activations »), le troisième à 20. Les valeurs figurent dans le tableau ci-dessous ; dans le jeu, tu vois aussi ce que donne au total votre répartition actuelle.
- Marchand – plus de production de ressources, puis des marchands avec plus de capacité de transport et plus rapides.
- Guérisseur – plus de gemmes, puis plus d'ambre et plus de soins.
- Bandit – une file de recrutement de troupes plus grande, puis des attaques plus rapides contre les camps de bandits et plus de butin qui en découle.
- Attaquant et Défenseur – des troupes plus rapides et des bonus de combat pour l'attaque, ou une Barricade plus solide et des bonus de combat pour la défense.
Les règles des 14 jours
- Un point attribué reste bloqué pendant 14 jours. Ce n'est qu'après ce délai qu'il peut être réinitialisé et réattribué – une réorganisation demande donc de la planification.
- Les bonus ne s'appliquent qu'aux membres présents dans l'alliance depuis au moins 14 jours (336 heures). Qui rejoint ou change d'alliance doit d'abord patienter.
Stratégie
Les grands sauts se situent à 10 et 20 points. Deux voies à 10 points chacune, ou une seule voie avec les 20 points, sont donc généralement plus efficaces qu'une répartition trop large. Les alliances guerrières misent sur Attaquant ou Défenseur, les alliances économiques sur Marchand. Si vous pillez beaucoup les bandits ou construisez des troupes en masse, la voie Bandit est rentable, et Guérisseur convient aux alliances qui ont besoin de beaucoup de gemmes et d'ambre.
| Spécialisation | Par point | À partir de 10 points | À partir de 20 points |
|---|---|---|---|
| Commerçant | +3% production de ressources | +100% capacité de charge des commerçants | +50% vitesse de déplacement du trader |
| Guérisseur | +5% production de gemmes | +25% extraction d'ambre | +25% montant des soins |
| Bandit | +1% taille de la file d'attente des troupes | +50% attaques de bandits plus rapides | 25% taux de vol (avant 10 %) sur les camps de bandits |
| Attaquant | +1% vitesse des troupes | +5% de puissance d'attaque en tant qu'attaquant | +5% de puissance d'attaque en tant qu'attaquant |
| Défenseur | +5% Barricade renforcée | +5% défense en tant que défenseur | +10% défense en tant que défenseur |