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Especializações de aliança

20 pontos, cinco caminhos: com as especializações sua aliança dá a todos os membros bônus duradouros – e se compromete com eles por pelo menos 14 dias.

Toda aliança tem 20 pontos de especialização, e eles não custam nada. O líder da aliança e todos com administração de direitos de membros os distribuem na aba Especializações entre cinco caminhos: Comerciante, Curandeiro, Bandido, Atacante e Defensor. Os bônus valem para todos os membros em todos os seus castelos.

Como funcionam os caminhos

Cada caminho tem três níveis. O primeiro atua por ponto e cresce a cada ponto adicional nesse caminho. O segundo se desbloqueia com 10 pontos ("10 Ativações"), o terceiro com 20. Os valores estão na tabela abaixo; no jogo você também vê o que a sua distribuição atual soma no total.

  • Comerciante – mais produção de recursos, depois mercadores com mais capacidade de carga e mais velocidade.
  • Curandeiro – mais gemas, depois mais âmbar e mais cura.
  • Bandido – uma fila de tropas maior e depois ataques mais rápidos contra acampamentos de bandidos e mais saque deles.
  • Atacante e Defensor – tropas mais rápidas e bônus de combate para atacar, ou uma Muralha mais forte e bônus de combate para defender.

As regras dos 14 dias

  • Um ponto já definido fica travado por 14 dias. Só depois disso ele pode ser redefinido e atribuído novamente – então uma reformulação exige planejamento.
  • Os bônus só valem para membros que já estão na aliança há pelo menos 14 dias (336 horas). Quem entra ou muda de aliança precisa esperar primeiro.

Estratégia

Os grandes saltos acontecem em 10 e 20 pontos. Por isso, dois caminhos com 10 pontos cada, ou um caminho com todos os 20, costumam ser mais fortes do que distribuir pouco em vários. Alianças de guerra apostam em Atacante ou Defensor, alianças econômicas em Comerciante. Quem ataca muitos bandidos ou constrói tropas em massa se beneficia do caminho Bandido, e Curandeiro compensa para alianças que precisam de muitas gemas e âmbar.

EspecializaçãoPor pontoA partir de 10 pontosA partir de 20 pontos
Comerciante+3% produção de recursos+100% capacidade de carga do trader+50% velocidade de execução do trader
Curador+5% produção de gemas+25% mineração de âmbar+25% quantidade de cura
Bandido+1% tamanho da fila de tropasAtaques de bandidos +50% mais rápidos25% taxa de roubo (antes de 10%) em acampamentos de bandidos
Atacante+1% velocidade da tropa+5% poder de ataque como atacante+5% poder de ataque como atacante
Defensor+5% Muralha mais forte+5% defesa como defensor+10% defesa como defensor