Éclaireur
Les yeux et les oreilles de ton royaume : les Éclaireur explorent les châteaux étrangers et protègent les tiens des regards indiscrets.

Éclaireur sont les seules troupes capables d'espionner. Si tu n'envoies que des Éclaireur, l'attaque devient une attaque d'espionnage. Si tes Éclaireur l'emportent sur ceux du défenseur, tu reçois un rapport sur les troupes, les bâtiments et plus encore ; s'ils perdent, tu n'apprends rien. Les détails sont expliqués dans Espionnage.
Chez toi, les Éclaireur ne défendent que contre les attaques d'espionnage : plus il y a d'Éclaireur dans un château, plus c'est difficile pour un espion étranger. Ils sont inutiles pour les combats classiques et le pillage – leur attaque est minime, ils ne transportent presque rien, et ils ne sont pas du tout autorisés lors des chasses aux animaux sauvages.
Forces et faiblesses
- + Avec le Paladin, l'unité la plus rapide – tes rapports arrivent tôt.
- – Chers pour une unité qui ne combat pas, et deux colons par Éclaireur.
Recherche d'armes au laboratoire
| Niveau | Recherche | Bonus par niveau | Pierre | Bois | Minerais | Temps de recherche | Prérequis |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Formation d'éclaireur | +4 attaque, +1 défense | 2 880 | 4 608 | 3 024 | 3 h 20 min | Écurie 1 Alchimiste 1 |
| 2 | Éclaireur avec longue-vue | +4 attaque, +1 défense | 5 760 | 9 216 | 6 048 | 6 h 40 min | Écurie 5 Alchimiste 5 |
| 3 | Éclaireur camouflé | +4 attaque, +1 défense | 23 040 | 36 864 | 24 192 | 10 h | Écurie 10 Alchimiste 10 |
Chaque niveau est recherché une fois par château et donne son bonus à toutes les unités de ce type dans ce château. Choisis ci-dessus le niveau de ton Alchimiste et ton monde, les temps de recherche s'ajustent.