Castillos especiales
Castillo de oro, hielo, Halloween, mago y ámbar, lugares sagrados y asentamientos: qué pueden hacer las variantes especiales, cómo conseguirlas y dónde están los inconvenientes.
Además de los castillos normales y tu castillo principal hay variantes especiales con sus propias ventajas y límites. La mayoría surge de una mejora que aplicas en el almacén de mejoras al castillo seleccionado (Almacén de mejoras). Consigues estas mejoras en eventos, como premio poco frecuente de la Maga (el mago) o en la tienda de Táleros de la guardia (Táleros y tienda de Táleros). Un castillo de ámbar, en cambio, lo transformas tú mismo con ámbar.
Fortalezas de Baldur: castillo de oro, hielo, Halloween y mago
El castillo de oro, el castillo de hielo, el castillo de Halloween y el castillo de mago pertenecen a la familia de las Fortalezas de Baldur. Tienen en común: puedes entrenar Paladines en el Establo, usan sus propios solares de Baldur, y solo aquí se pueden ampliar Almacén, Campo de torneos, Lugar de tropas y Cámara del tesoro hasta 20 niveles adicionales por encima del nivel 100 mediante ampliaciones.
A eso se suman los hitos del Alquimista: cada diez niveles el castillo desbloquea un bono, en orden: piedra, madera, mineral, gemas, velocidad de comerciante, capacidad de comerciante, ámbar, cola de tropas, más espacio para diamantes en la cámara del tesoro y producción de tropas. La intensidad de los bonos depende del tipo: castillo de oro 30%, castillo de hielo y Halloween 40%, castillo de mago 60%; la página del edificio los detalla. La mejora de castillo de hielo con 1.300 campos y la de Halloween con 1.333 campos también fijan los solares a ese valor, y el castillo de mago te regala hechizos gratis cada mes (Castillo de los magos).
Castillo de ámbar
Por 10.000 ámbar de cada tipo conviertes un castillo en castillo de ámbar en la página de ámbar (Ámbar). Los Senadores no pueden conquistarlo, pero desde él tampoco puedes atacar a jugadores activos; banditos y castillos abandonados sí. La producción de recursos y tropas sube un 10%, los solares se elevan a 1.000, y el castillo se convierte en lugar sagrado donde se pueden reclutar Templarios y Paladines. Los hitos del Alquimista también se aplican aquí, con un 50% cada uno.
Condiciones: no puede ser tu castillo principal, no debe estar en disputa y no debe ser demasiado grande; la página de ámbar te indica el límite de solares. Un estado de Baldur o de mago se pierde en la conversión, y después solo se pueden usar solares de ámbar. La página de ámbar también muestra cuántos castillos de ámbar puedes tener; entre dos conversiones hay un tiempo de espera que se alarga con cada castillo de ámbar adicional.
Santuario sagrado
Algunos campos del mapa son lugares sagrados. Un castillo construido allí se convierte él mismo en lugar sagrado, y en su Barraca puedes entrenar Templarios. La mejora "lugar sagrado" convierte más adelante un castillo normal, incluso tu castillo principal, en uno, pero no una Fortaleza de Baldur. Los castillos de ámbar se convierten automáticamente en lugares sagrados. El mapa del carro de construcción encuentra lugares sagrados libres para ti (Carro de construcción).
Asentamiento
Los asentamientos solo aparecen en el Evento del Colono. No pueden atacar ni ser atacados y obtienen bonos con cada año de protección; todo sobre ellos está en Asentamientos.
Vuelta a la normalidad: la mejora "Restablecer estado de castillo especial" convierte una Fortaleza de Baldur o un castillo de ámbar de nuevo en un castillo normal. No recuperas el ámbar, y un lugar sagrado sigue siendo lugar sagrado.